Самые странные правила, которые когда-либо использовали организаторы пейнтбольных игр
Представьте, что посреди пейнтбольной игры судья подходит к вашей команде и сообщает: теперь один из ваших игроков — президент. Стреляет он точно так же, как остальные, но если противник попадёт именно в него, вы проиграете.
- Президент, которого нельзя потерять
- Медик, который отменяет попадание
- Госпиталь, который можно уничтожить
- Пленный иногда ценнее поражённого игрока
- Боеприпасы внезапно заканчиваются
- Танки, которые нельзя просто расстрелять
- Шпион может находиться в вашей собственной команде
- Деньги, которые приходится зарабатывать во время перестрелки
- Зомби: попадание делает противника сильнее
- Иногда нельзя стрелять вообще
- Зачем вообще придумывать всё это безумие?
Или другой вариант. Вы только что выбили соперника, но через несколько минут он снова появляется на поле. Никакого нарушения нет: где-то в лесу работает «полевой госпиталь», который ваша команда почему-то не догадалась уничтожить.
А на особенно увлечённых сценарных играх всё может стать ещё интереснее. Игроки таскают по полю условные ракеты, охраняют учёных, собирают игровые деньги, ищут шпионов среди своих и обнаруживают, что захваченный утром мост вечером внезапно становится важнее нескольких сотен поражённых противников.
Пейнтбол довольно быстро доказал одну простую вещь: если дать организаторам достаточно большое поле и несколько сотен взрослых людей с маркерами, рано или поздно обычного правила «попал — выбыл» им станет мало.
И тогда начинается настоящее творчество.

Президент, которого нельзя потерять
Один из старейших сценарных форматов строится вокруг VIP. В разных вариантах его называют President, General, Ambassador или просто VIP Escort.
Механика почти издевательски проста. Одна команда должна провести конкретного игрока из точки А в точку Б, а вторая — его устранить.
Проблема в том, что обычная логика пейнтбола после этого ломается.
Можно великолепно провести перестрелку, выбить половину противников и контролировать большую часть поля. Но если один шар случайно прилетает человеку, которого вы должны были защищать, всё заканчивается.
Поэтому команды начинают вести себя совершенно иначе. Появляется охрана, разведка маршрута, ложные группы и попытки спрятать VIP среди остальных игроков. Иногда организаторы дополнительно ограничивают вооружение самого «президента» или вообще запрещают ему активно участвовать в перестрелке.
Человек превращается в ходячее условие поражения.
И неожиданно это делает игру интереснее.
Медик, который отменяет попадание
В обычном пейнтболе попадание означает конец текущей жизни. Но сценарные организаторы довольно давно используют правило медика, позволяющее нарушить даже этот фундаментальный принцип.
Игрок получает попадание и вместо немедленного выхода остаётся на месте. Если за определённое время до него доберётся назначенный медик, тот может вернуть его в игру.
Способы «лечения» отличаются. Где-то достаточно коснуться игрока. Где-то нужно завязать специальную повязку. Иногда используются карточки ранений или ограниченное количество медицинских жетонов.
Получается забавная ситуация: человек стоит или лежит под огнём, а его товарищи решают, стоит ли рисковать ещё одним игроком ради спасения уже поражённого.
Механика буквально превращает обычное попадание в маленькую спасательную операцию.
Но организаторы пошли дальше.
Госпиталь, который можно уничтожить
Если на поле есть медики, почему бы не построить больницу?
На больших сценарных мероприятиях встречаются специальные точки возвращения игроков — госпитали или мобильные респауны. Пока объект контролируется командой, её участники могут быстрее возвращаться в бой.
А значит, противнику появляется смысл атаковать не самих игроков, а инфраструктуру.
Можно часами перестреливаться за участок леса. А можно отправить небольшую группу в обход, захватить или уничтожить точку респауна и внезапно сделать каждое последующее попадание по противнику значительно ценнее.
В этот момент пейнтбол начинает подозрительно напоминать стратегию, только вместо мышки приходится несколько километров идти через кусты.
Пленный иногда ценнее поражённого игрока
Ещё одна механика, периодически появляющаяся в сценарных играх, — захват пленных.
Обычно для неё вводят специальные ограничения. Нельзя физически хватать человека и тащить его куда-нибудь силой, потому что организаторам всё-таки хочется закончить мероприятие без визита полиции и травматолога. Поэтому «пленение» обозначается касанием, специальной командой, повязкой или другим игровым действием.
После этого пленного могут потребовать доставить на базу, обменять, допросить по заранее подготовленной игровой механике или использовать для получения очков.
И здесь появляется довольно странный выбор.
Можно выстрелить в противника и получить обычное поражение.
А можно попытаться подобраться к нему достаточно близко, взять живым и получить значительно больше.
В результате люди с исправными пейнтбольными маркерами иногда сознательно стараются не стрелять.
Для игры, построенной вокруг стрельбы, достижение впечатляющее.
Боеприпасы внезапно заканчиваются
На обычной игре человек способен взять столько шаров, сколько помещается в харнесс и насколько позволяет бюджет. На некоторых сценарных и milsim-пейнтбольных мероприятиях организаторы сознательно ограничивают боезапас.
Например, игрок получает определённое количество шаров на жизнь или может пополнять их только на своей базе.
И темп игры меняется практически мгновенно.
Когда в подсумке лежит последний туб, идея выпустить двести шаров в кусты «на всякий случай» уже кажется не такой привлекательной.
Игроки начинают экономить боеприпасы, договариваться между собой и выбирать цели. А снабжение неожиданно превращается в игровую механику.
На особенно сложных сценариях организаторы вводят точки боеприпасов или условные склады. Потерял склад — вся команда получает проблемы со снабжением.
И вот уже группа игроков защищает пластиковый ящик с шарами так, будто от него зависит судьба государства.
Формально, впрочем, именно от него она и зависит.
Танки, которые нельзя просто расстрелять
Когда сценарные игры начали становиться крупнее, на полях появилась техника.
Иногда это специально построенные пейнтбольные машины, иногда гольф-кары или другая техника, переоборудованная под конкретный сценарий. И организаторам пришлось отвечать на довольно очевидный вопрос: что делать, если сто человек одновременно начнут стрелять по условному танку?
Так появились специальные правила поражения техники.
Обычный маркер может вообще не наносить ей урона. Для уничтожения машины требуется специальный гранатомёт, пейнтбольная «базука», имитация противотанкового оружия или попадание в определённую зону.
В результате один игрок со специальным устройством становится опаснее для техники, чем несколько десятков человек с обычными маркерами.
А экипаж танка, в свою очередь, вынужден бояться какого-нибудь человека, который последние двадцать минут ползёт по канаве с пластиковой трубой.
Шпион может находиться в вашей собственной команде
Вот здесь организаторы окончательно начинают проверять человеческую психику.
В некоторых сценариях одному или нескольким участникам заранее выдаётся секретная роль. Формально человек играет за одну сторону, носит её обозначения и находится внутри её структуры. Но на самом деле получает задания от организаторов или противоположной команды.
Передать информацию. Украсть игровой предмет. Вывести из строя условный объект. Помочь противнику в определённый момент.
Самое интересное начинается после первого обнаруженного предательства.
Потому что теперь подозрительным становится каждый.
Почему эта группа ушла не туда? Почему противник заранее знал о нашей атаке? Почему человек уже десять минут стоит возле штаба и слушает радио?
Одна небольшая карточка с секретным заданием способна добавить в игру больше напряжения, чем несколько сотен маркеров.
Деньги, которые приходится зарабатывать во время перестрелки
Некоторые сценарии вводят полноценную игровую экономику.
Команды получают валюту за выполнение заданий, захват объектов или торговлю. На заработанные деньги можно покупать информацию, дополнительные ресурсы, игровые предметы или определённые преимущества.
Вместо простой схемы «захватить всё» возникает выбор.
Например, атаковать укреплённый объект сейчас или сначала выполнить менее опасное задание, получить деньги и приобрести средство, которое облегчит штурм.
Особенно хорошо такая система работает в постапокалиптических и ролевых сценариях, где появляются торговцы, наёмники и нейтральные персонажи.
В какой-то момент игрок обнаруживает себя посреди пейнтбольного полигона обсуждающим стоимость канистры топлива с человеком в противогазе.
И это всё ещё считается пейнтболом.
Зомби: попадание делает противника сильнее
Отдельный жанр безумия — игры с заражёнными.
Одна группа начинает обычными людьми, другая играет зомби или заражённых. После определённого события поражённый человек не просто выходит из игры, а переходит на другую сторону.
Чем успешнее зомби атакуют, тем больше их становится.
Баланс постепенно меняется сам.
В начале игры десяток заражённых может убегать от многочисленной человеческой команды. Через несколько часов остатки людей уже пытаются удерживать последнее здание от толпы бывших товарищей.
Главное здесь даже не стрельба. Игрок буквально наблюдает, как его собственная команда исчезает и возвращается уже с другой стороны.
Иногда нельзя стрелять вообще
Самое странное правило сценарной пейнтбольной игры звучит почти как издевательство: в некоторых ситуациях стрелять запрещено.
Организаторы могут создавать нейтральные зоны, поселения, штабы, торговые пункты или участки переговоров, где использование маркеров запрещается правилами сценария.
Внутри них команды вынуждены разговаривать.
Можно встретить противника, которого двадцать минут назад пытался выбить из здания, и спокойно обсуждать с ним обмен игрового предмета. Через пять минут оба выйдут за границу безопасной зоны и снова начнут стрелять друг в друга.
Такие правила особенно хорошо показывают, насколько далеко сценарный пейнтбол ушёл от первоначальной идеи.
Маркер остаётся главным инструментом игры.
Но уже не единственным.
Зачем вообще придумывать всё это безумие?
Со стороны многие подобные правила действительно выглядят странно. Зачем вводить медиков, экономику, технику, шпионов и ограничения боеприпасов, если можно просто разделить людей на две команды и дать им играть?
Потому что каждое необычное правило меняет решения игрока.
VIP заставляет защищать конкретного человека. Медик создаёт выбор между безопасностью и спасением товарища. Ограниченный боезапас заставляет экономить. Техника создаёт новые роли. Шпион заставляет сомневаться в собственной команде. Экономика заставляет думать не только о следующей перестрелке.
Хорошее сценарное правило не просто добавляет ещё один пункт в регламент.
Оно заставляет человека делать то, чего он никогда не сделал бы в обычном матче.
Наверное, поэтому организаторы продолжают экспериментировать уже несколько десятилетий. Оказалось, что пейнтбольный маркер способен быть не только способом определить победителя.
Иногда это просто один из инструментов внутри огромной игры.
И если однажды на полигоне вам выдадут мешок игровой валюты, назначат телохранителем президента и прикажут доставить пленного учёного через территорию, занятую зомби, лучше сначала внимательно прочитать правила.
Скорее всего, организаторы предусмотрели что-нибудь ещё.
